HTML

Conversio in Hungarum

Társasjáték-fordítás, -ferdítés.

Friss topikok

  • Rwind: Ez az Alcazar BigBoss "életmentő" volt..., köszönöm. KB 2 hónapja vadászom legalább 1 angol verzió... (2016.05.20. 07:03) 49. Frissítés
  • Rwind: És nagyon k9öszönöm is a Belfort kieg. fordítását... már csak vhonnan be kéne szereznem -mikor kér... (2014.05.24. 19:21) 40. Frissítés
  • Raud: Szia, Maximálisan egyetértve a Love Letterről írtakkal, annyit korrigálnék a szövegen, hogy a Sze... (2013.10.26. 06:49) 34. Frissítés
  • Orvenyhivo: @zsiba2200: Kész, 30. frissítés. (2013.05.05. 18:02) 2. Frissítés
  • Impisher: aha értem! (2012.12.31. 13:33) AH CotDP - FAQ

2017.04.04. 07:32 Orvenyhivo

51. Frissítés

A Gombák kétszemélyes társasjáték, ahol a játékosok az erdőt járják, ízletes gombafajták után kutatva. Kilenc ehető gombafajta van a játékban - plusz a hátrányt okozó légyölő galóca -, ezekből érdemes kollekciókat gyűjteni, majd egy-egy gombafajtát eladni (botokért, amelyekkel könnyebbé válik az újabb gombák megszerzése) vagy győzelmi pontokért megsütni. Gombák mellett szükség van még újabb és újabb kosarakra (több gombák lehet összeszedni), serpenyőkre, vajra és almaborra is - az első feltétele, a másik kettő hasznos kiegészítője a gombasütésnek. Gyors, könnyed, filler jellegű kétszemélyes játék, ahol nincs túl sok interakció a két játékos között, nem egymást ütik - hogy ez jó vagy rossz, egyéni ízlés kérdése. Az egyik leggyakoribb panasz, hogy a játéktér lépés utáni átrendezése több időt vesz igénybe, mint maga a lépés. (magyar szabály)

Az iráni mitológia óriási, jóindulatú madara a szimurg, rokona a főnixnek, a rúknak, a sárkányoknak. A Simurgh világában ezeket a mesés lényeket lovagolják a sárkánylovasok, az egymással vetélkedő Házak nemesei. A játékosok természetesen e Házak irányítói ebben a munkáslerakós játékban. A csavar kétféle: egyrészt vannak erősebb és gyengébb munkások - sárkánylovasok és lándzsások -, másrészt a játéktábla jelentős része folyton változik, a munkások a felcsapott kártyákon lévő helyekre kerülnek. A munkáshelyek jelentős része, rendes euróhoz méltóan, az erőforrásokat manipulálja: az egyik helyen a játékos kap két húst, a másik helyen azokat becseréli öt fára, a harmadik helyen három fáért kap hat győzelmi pontot és így tovább. A szimurgok kártyáira nem kerülnek munkások, de amúgy hasonló képességekkel bírnak, mint a munkáshelyek, és a játék végén elsősorban értük lehet győzelmi pontokat kapni. (magyar szabály)

A fenti játékhoz egy meglehetős méretű kiegészítő is megjelent, a Sárkányúr hívása. Ez egymással többé-kevésbé kompatibilis modulok tömegét tartalmazza: az obligát pluszkártyákon túl két új munkástípust (varázslók, tolvajok), valamint hat új kártyatípust. Ez utóbbiak egy része munkáslehelyezésre szolgál (parancsok), más részük az új munkásokat teszi egyedivé (varázslat- és tolvajképességek), megint mások pedig egyedi küldetéseket és képességeket adnak a játékosoknak (házképességek, küldetések, hazatérések). Végül a sok kis modul mellett található még egy nagy modul is a dobozban: az Elfeledett Város. Ennek külön kétoldalas játéktáblája van, ahol a játékosok varázslói lépegetnek, és szükség van egy hetedik új kártyatípusra, a varázslatokéra is. (magyar szabály, varázslóképességek, tolvajképességek, házképességek, hazatéréskártyák, küldetéskártyák)

Üstökösön érkezett, idegen organizmusokat tanulmányoznak egy titkos antarktiszi laboratóriumban. Azonban beüt a krach, az embereket elviszi a fagyhalál és a sugárzás, az organizmusok pedig veszett szaporodásba és mutálódásba kezdenek, hogy kiszabadulhassanak innét. Nos, a Kromoszómában a játékosok ezeket a hasonló, de az egysejtű lét más-más aspektusában kiválóbb (szaporább, jobban mutálódó, agresszívebb) kromoszómákat irányítják. A rendelkezésre álló rövid időben mozogni kell, szaporodni, ahol lehet, új és új géneket beépíteni a DNS-be, energiát gyűjteni és fenékbe rugdosni a gyengébb idegen kromoszómákat - ez a meglehetősen darwinista lengyel játék nem a békés egymás mellett élésről szól. (magyar szabály, táblák, eseménykártyák)

London céhei egykoron megkerülhetetlen szerepet töltöttek be a város életében: az ipar és a kereskedelem szinte kizárólagosan az ő kezükben volt, ők delegálták a városi tanácsba a tagokat, vezetőik közül került ki a polgármester (Lord Mayor). Ennélfogva a játékosok feladata, hogy minél több londoni céhet az irányításuk alá vonjanak. Londont a Carcassonne-szerűen felcsapott céhlapkák alkotják - részben ez biztosítja a változatosságot -, és időről időre megnő, terjeszkedik. A játékosok ezekre a lapkákra teszik rá bábuikat, hogy az értékelésnél többségi alapon megszerezzék azokat. A lerakás akciókártyákkal történik, amelyek háromféleképpen használhatók: simán kijátszva bábukat lehet értük szerezni vagy lerakni, de kijátszhatók saját, egyedi hatásukért is, amelyek meglehetősen erősek is lehetnek, de ilyenkor további lapok eldobásával kell meg kell fizetni az aktivációs költséget. Ami még újdonság a hasonló játékokhoz képest, hogy a céhlapkák kiértékelése előtt ki lehet cserélni egymás bábuit semleges bábukra, felborítva a kialakított többségeket. Korrekt, kellemes euró. (magyar szabály)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály


2017.03.29. 08:04 Orvenyhivo

50. Frissítés

Továbbra is gomba módjára bújnak elő a földből a Carcassonne-változatok és kiegészítők, nagyok, kicsik és minik. Ilyen minikiegészítő a Német katedrálisok, ahol a hat területkártya mindegyikén egy hármas vagy négyes útkereszteződés közepén egy-egy híres német katedrális (Köln, Aachen, Ulm, München, Drezda, Hamburg) látható. A használatuk hasonló az első kiegészítő fogadóihoz: a katedrálisba futó, befejezett utak dupla pontot érnek. Ugyanígy hat területkártya alkotja a Német kolostorokat, ahol a hat új kolostorlapka (Andechs, Eberbach, Lorch, Maria Laach, Marienthal, Maulbronn) felváltja az alapjáték kolostorlapkáit. Lerakható rájuk alattvaló a régi módon is, szerzetesként, de lerakható másként, apátként is: ilyenkor a kolostor csak a játék végén lesz kiértékelve, viszont annyi pont jár érte, ahány lapka van keresztformán a sorában és az oszlopában. Ennek a minikiegészítőnek van egy variánsa is: a Japán épületek pont ugyanazt tudja, mint a német kolostorok, ugyanúgy az eredeti területkártyákat váltják fel és ugyanezen szabályok szerint működnek (ennélfogva egymással kölcsönösen nem is kompatibilisek), de a területkártyákon természetesen híres régi japán épületek láthatók (az Aranytemplom, a Vihar kapuja, a Godzsú-no-tó, a Himedzsi-dzsó, Gorjúkaku erődszigete és a kamakurai óriásbuddha). Végül a Bástyák már, mondhatni, kiskiegészítő a maga tizenkét területkártyájával. Ezek mind olyan területkártyák, amelyeken van egy várdarab, és a várfalból kitüremkedik egy bástya. A bástyára magára nem rakható le alattvaló, a hozzá tartozó várra, útra igen, és ha az elkészül, a bástyát ki kell értékelni, ami kolostorformán pontokat jelenthet a szomszédos címerekért, utakért, várakért, alattvalókért, kolostorokért. (Német katedrálisok, Német kolostorok, Japán épületek, Bástyák)

Ha már minikiegészítők... A szintén végtelen számú variánssal és kiegészítővel rendelkező Bohnanza apró kiegészítője a Babpiac. Kézzelfoghatóan ez tizenkét babtallér, mind négy darabra törve, vagyis negyvennyolc negyedbabtalléros (a kora középkorban egyébként hasonló megoldás tényleg létezett az aprópénz hiányára, l. angol farthing). A játékosok kemény munkával megszerzett babtallérjaikat felválthatják negyedbabtallérosokra, amelyekből megvásárolhatják az asztal közepére - a babpiacra - felcsapott kártyákat. A megvásárolt kártyát el kell ültetni, nem lehet eladni, azonban maga a vásárlási jog eladható! (magyar szabály)

A Skye szigete meglehetős sikereket ért el, például megnyerte a gémer kategóriában a német játékdíjat. Ehhez képest talán meglepő, hogy még nem jelent meg hozzá kiegészítő - legalábbis "rendes" kiegészítő nem, minikiegészítők ugyanis igen. Először egy 2015-ös gémer adventi kalendáriumban jelent meg két új értékelőlapka, majd a fenti játékdíjat megünnepelendő jelent meg egy új promóciós (és a játékon belül elég értékes) területlapka. Szintén promóciós jellegű az a hat területlapka, amelyek a kiadó hat másik játékára utalnak valamilyen módon. Itt már némi szabályváltozás is megjelent, a kétoldalas lapkák formájában. Végül ugyancsak hat területlapka alkotja azt a promóciós kiegészítőt, amelyhez a Spielbox révén lehetett hozzájutni. Ez behozza a szomszédsági tekercsek fogalmát, vagyis e lapkák a játék végén a velük keresztformán szomszédos lapkákon dolgokért adnak győzelmi pontokat. (magyar szabály)

Az meglehetősen gyakori mainapság, hogy az erre alkalmas társasjátékokból mobilon, tableten játszható app készül, az viszont ritkább, hogy játékappból készül társasjáték. Mégis valami efféle történt a népszerű Galaxis Roncsderbivel, amelyek eleddigi legutolsó kiegészítője, a Küldetések a játék mobilos-tabletes átiratában bevezetett új szabályokat, alkalmi küldetéseket hozza vissza az asztali társasjáték világába. Maga a kiegészítő háromféle új dolgot tartalmaz: küldetéslapokat, rakománylapkákat és szuperkártyákat. Rakománylapkából ötféle van, egytől egyig válogatott szemétség mind: törékeny rakomány, ami a környékét ért sérülés hatására is megsemmisül, nehéz rakomány, ami a leggyorsabb úrcirkálókból is cammogó űrkamionokat csinál, radioaktív rakomány, amely sugároz, mint egy Csernobilba oltott Fukusima, robbanóanyag, amit ha megsemmisül, viszi magával az űrhajó szomszédos akalatrészeit, valamint idegen ereklyék, amelyek az űrhajók jelentős részét működésképtelenné teszik. A szuperkártyák rendkívül veszélyes kalandok: gonosz intelligenciával bíró meteorzáporok, űrhajókat elnyelő fekete lyukak, egész kalózflották, taktikai zónák, amelyekhez képest a háborús zónák babazsúrok, valamint még mindenféle móka és kacagás: sugárzás, rozsdaövezet, robotzsaru-razzia... Maguk a küldetéslapok pedig azt határozzák meg, hogy az adott játékban milyen speciális szabályokat kell betartani, építés vagy repülés közben. Például a Piafutam előírja, hogy mindenki építsen be két törékeny rakományt űrhajójába - többet is lehet -, valamint azt, hogy minden pakliba kerüljön egy szuperkártya. De mert a tervezők mind aranyszívű humanitáriusok, a törékeny rakományt útközben el is lehet használni (ti. meginni), ezzel megúszva egy-egy rázósabbnak ígérkező kalandot. Végül a beérkezésnél a leszállított piáért bőséges jutalom jár. Egyszóval vicces és kellemes kis kiegészítő, bár nem létszükséglet; és természetesen kombinálható a többi kiegészítővel, ha valaki bevállalja az ezzel járó káoszt és a mindenféle FAQ-ok böngészését. (magyar szabály)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály Bohnanza Carcassonne Galaxis Roncsderbi


2016.05.16. 17:35 Orvenyhivo

49. Frissítés

A kaszr várat jelent arabul, és ennek névelős változatából, az al kaszrból vették át a spanyolok az alcázar szót, ami egyfajta, eredetileg mór erődítményt jelent; a leghíresebb a sevillai Alcázar. Egy másik Alcazar pedig az ismert szerző Wolfgang Kramer játéka, ahol a spanyol főnemesi családok pompázatosnál pompázatosabb palotákat építenek uralkodójuknak. A játék valójában Kramer egy 1994-es játékának, a Big Bossnak az új változata; ennélfogva két szabálykészletet tartalmaz, egyet a Big Bossnak, egyet az Alcazarnak. Bár a különbségek nem olyan jelentősek: mindkét játékban (kis) udvarházakat és (nagy) kastélyokat építenek a játékosok, elvileg közösen, a gyakorlatban persze egymás terveit rombolva, mind azon igyekezve, hogy a saját nemesek minél magasabb pozíciókba kerüljenek - szó szerint értve, mert a pozíciót itt az emelet határozza meg. Ravasz akciókkal lehetőség van kastélyok egyesítésére, egymás nemeseinek kitúrására; nos igen, a játék majdhogynem absztrakt euró. (magyar szabály, melléklet, segédlet, Big Boss szabály, Big Boss segédlet)

Képtelenség követni, hogy Carcassonne-hoz mennyi kis és nagy kiegészítő jelent már meg - és akkor még csak a hivatalosakról beszélünk. Az ezeregyedik minikiegészítő a Németország várai nevet viseli és hat dupla lapkát tartalmaz, rajtuk lényegében épen megmaradt német várakkal (Eltz, Wartburg, Konradsheim, stb. - némelyikben egyébként rendszeresen tartanak Carcassonne-rendezvényeket). A játékosok mind kapnak egy ilyet a játék elején, és egyszer normál lapka helyet letehetik. Egyfelől lerakható rá lovag (várúr); ez a vár kolostor módjára készül el, tehát akkor készül el, ha mindenfelől lapkák veszik körbe a várat. Másrészt minden olyan útért, városért, aminek egy darabja ilyen váron plusz, három pluszpont jár. (magyar szabály)

Az XXL egy megszokott Abacusos kártyajáték: kis doboz, ismert kártyajátékok új változata. Ez itt 55 kártyát tartalmaz, mindegyiknek két - különböző színű - száma is van. Hat (többé-kevésbé) kártyajáték játszható ezekkel a lapokkal. Három játék a pasziánszokra hajaz, itt az a játékosok célja, hogy elsőként megszabaduljanak lapjaiktól, és ehhez csökkenő/növekvő sorrendben le kell rakniuk a kártyáikat. A trükk a két színben rejlik, az eddig piros sor hirtelen zölddé válhat, aztán sárgává, majd megint pirossá, így több a kombinációs lehetőség, és nincsenek feltétlen "vesztes" lapok. Két másik variáns többé-kevésbé klasszikus ütésszerző játék, ahol a színre színt kap gellert a dupla színek miatt. Végül van egy madzsong/römijellegű variáns is. (magyar szabály)

Az FFG Lovecraft-ihlette kockajátékához, az Ősi Jelhez megjelent már a második és a harmadik kiegészítő is (meg egy minikiegészítő csak kártyákkal, de ettől most tekintsünk el). A második kiegészítő, az Arkham kapui a nagytestvér társasjáték hangulatát hozza vissza annak helyszíneivel és az idegen dimenziókba nyíló kapukkal. Ez a kiegészítő alapvetően egy új játékmódot kínál, az Arkham utcáit: az obligát új Mérhetetlen Véneken, nyomozókon, társakon stb. túl teljesen új, a régit felváltó kaland- és mítoszpaklit tartalmaz. Hasonló az elve az Ómenek a jégben kiegészítőnek, itt a nyomozók Kanada fagyos határvidékére utaznak egy eltűnt expedíció nyomában. Itt is új kaland- és mítoszpakli van, a mechanikában az újdonságot főként a felszerelés fontossága, valamint az északi jégviharok gyakorisága jelenti. (Arkham kapui, Ómenek a jégben, kiegészített kártyalista)

1 komment

Címkék: játékszabály elder sign Carcassonne Ősi Jel


2016.01.19. 18:41 Orvenyhivo

48. Frissítés

1983-ban jelent meg Atarira a M.U.L.E,: ebben a kereskedelmileg nem túl sikeres, de annál innovatívabb és inspirálóbb stratégiai játékban az Irata bolygón próbál túlélni egy kolónia, ahol a telepesek - azaz a játékosok - vagyont próbálnak felhalmozni a természeti erőforrások begyűjtésével és kereskedelmével. Harminc év telt el, és most már társasjátékként is létezik a M.U.L.E., ami témájában és részben mechanizmusaiban az eredeti számítógépes játékot követi. A játékosok lassan birtokba veszik az Iratán kimért parcellákat, kiküldik oda M.U.L.E.-jaikat (azaz önműködő begyűjtő gépezeteiket), és a kereslet-kínálat törvényeire ügyelve próbálnak olcsón venni és drágán eladni, miközben az árak hullámvasutaznak körülöttük. Társasjátékok inspirálta számítógépes játék inspirálta társasjáték - a kígyó a farkába harap. (magyar szabály)

Skye Skóciához tartozó sziget, a Belső-Hebridák legnagyobbika. Itt játszódik a Skye szigete, ez a Carcassonne-ra emlékeztető játék. A játéktér - a sziget - lapkákból épül fel a játék folyamán, a lapkákon legelőkkel, hegyekkel, vizekkel, utakkal, birkákkal, tornyokkal és whiskylerakatokkal. A Carcassonne egyszerű lapkahúzásos mechanizmusa itt aukcióval lett megbolondítva: a játékosok felhúzott lapkáikhoz valamennyi pénzt rendelnek, és a többiek megvehetik ezeket a lapkákat. Aki túl keveset kér egy lapkáért, attól megveszik a többiek; aki túl sokat, az kénytelen saját maga megvásárolni a lapkát, befizetve annak árát a bankba. Az, hogy pontosan miért jár győzelmi pont, részben játékról játékra változik, az előkészületek során felcsapott értékelőlapkák függvényében: a birkákért, a befejezett területekért, a legtöbb pénzért, és így tovább. Semmi különösebben új, de ismerős játékmechanikák (Carcassonne, Kay Harvest, Kingdom Builder) jól összerakott elegye. (magyar szabály)

A Szép Izolda családi játék, nagyobbacska gyermekek (és szüleik) számára, amit már a vidám, képregényszerű illusztrációk is sugallnak. A játékosok apródok, akik lovagi címről és Szép Izolda kezéről álmodják álmaik. Ehhez gyakorolniuk kell magukat kardvívásban és kopjatörésben, meg kell tanulniuk az udvarias viselkedés csínját-bínját, és a legendás Grált is megkísérelhetik felkutatni. A fő mechanika a draftolás: mindenki minden fordulóban kap öt kártyát, amiből egyet megtart, négyet továbbad, majd a neki adott négyből egyet megtart, hármat továbbad, és így tovább... végül pedig a begyűjtött öt lapjából négyet kijátszik. Minden kijátszott kártya előrehaladást jelent az adott lovagi diszciplínában. Időről időre ki kell értékelni a diszciplínákat, és a legelsők különféle jutalmakban (vagy a leghátul lévők büntetésekben) részesülnek. (magyar szabály)

Észt tervező játéka a Lembitu, amely az észt történelemből merítő kooperatív játék. Az 1208-1227-es livóniai keresztes hadjárat (ez ellen védekezett a történelmi Lembitu), illetve a az 1343-1345-ös felkelés történéseit élhetik újra a játékosok. Az észteket nyugatról, a tenger felől Nagy Valdemár dánjai támadják, délről a német lovagrendek terjesztik tűzzel és vassal Isten igéit, keletről pedig a novgorodi fejedelmi druzsina tör az észt földre. A három ellenséges sereg mind az Észtország közepén álló Weissenstein vára felé robog, a játékosoknak kell őket feltartóztatniuk. Először mindig a játékosok hajtják végig akcióikat - mozognak, csatáznak, felkeléseket robbantanak ki -, utána pedig az ellenséges seregek mozognak meghatározott szabályok szerint. A játékosok akkor veszítenek, ha elesik Weissenstein vára; ellenben ők győznek, ha megadott számú fordulón át ezt sikerül elkerülniük. Tematikájában wargame, de mechanikájában inkább euróra hajaz. (magyar szabály)

Ellenben az Újjászülető Föld igazi, bővérű ameritrash. Ebben az alternatív világban a hidegháború nem leszereléssel, hanem nukleáris apokalipszissel ért véget, amit csak a mélyen a földbe vájt óvóhelyekre húzódott kevesek éltek túl. Most, nagyjából ötszáz év elteltével a sugárzás sokhelyütt lecsökkent annyira, hogy a túlélők leszármazottai kimerészkedhetnek a felszínre - hogy persze nyomban harcba szálljanak a többi túlélővel. Alapvetően kétszemélyes játék (bár egy-egy oldalt ketten is irányíthatnak), ahol a "jófiúk", az amerikai hadsereg hagyományainak őrzői, azaz a N.O.R.A.D. harcosai csapnak össze a massachusettsi Salem (a hírhedt boszorkányperek helyszíne) egykori lakóival, az erősen B-filmes zombi-náci beütésű salemitákkal. Bábuk, moduláris játéktáblák (szobák, folyosók, kertek, stb.), karakter-, felszerelés- és missziókártyák, dobókockák, jelzők tömkelege. A játékosok mindig egy forgatókönyvet játszanak le, meghatározott célokkal (pl. az első küldetés során a N.O.R.A.D.-osoknak egy elfogott társukat kell kiszabadítaniuk a salemiták markából); a forgatókönyvek egymásra épülnek, mind történetben, mind pedig abban, hogy folyamatosan újabb és újabb szabályokkal ismertetitek meg a játékosokat - az utolsó, 9. forgatókönyv igényli csak az összes (több, mint negyven oldalnyi) szabályt. (magyar szabály, háttér- és forgatókönyvfüzet)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály


2016.01.17. 11:17 Orvenyhivo

47. Frissítés

A falu boszorkánya a javasasszonyok, tudók és más effélék idilli világába röpít vissza: a játékosok azt döntik el egymás közt, hogy ki veheti pártfogása alá a kis falucskát és annak lakóit, miközben se közel, se távol nincsenek inkvizítorok, boszorkányvadászok, hóhérok és más efféle népek. Munkáslehelyezős játék: a játékosok kiküldik familiárisaikat - fekete macskákat, denevéreket, patkányokat, kinek mi jut -, hogy mindenféle hozzávalókat gyűjtsenek. Másrészt a falusiakat is mozgatják a helyszínek között, hogy azután mindenféle varászlattal - idézéssel, megkötéssel, átváltoztatással, szerelmi mágiával - boldogítsák azokat. A játékosok akkor kapnak pontokat, ha a megfelelő helyen a megfelelő személyre mondanak varázslatot (Fenyítsd meg a gazdasszonyt: A malomban a gazdasszonyt változtasd át varanggyá.) Bár a játék elvileg 13 éves kortól ajánlott, hangulata, a varázslatoknál kötelezően elmondandó kis versikék mintha a pár évvel fiatalabb korosztályt céloznák. (magyar szabály)

A Felfedezések minden tekintetben a sikeres Lewis & Clark társasjáték folytatása: ugyanaz a tervező, ugyanaz az illusztrátor, és a téma is ugyanaz, az Amerikai Egyesült Államokat átszelő, a Csendes-óceánt elérő expedíció. E változatban a játékosok (akik az expedíció vezetői) saját naplójukat írják, bejegyezve abba a tájékozódási pontokat, földrajzi adatokat, valamint részletesen leírva a különféle indián törzseket, a fellelt ismeretlen állat- és növényfajokat. A játék fő mechanikáját a dobókockák képviselik, amelyekkel a játékosok dobnak, majd - alkalmasint azokat átforgatva, egymástól megszerezve - a megfelelő oldalukkal lefelé lerakva akciókat hajtanak végre. Eközben egyrészt törzskártyákat gyűjtenek, amelyek új, hatékonyabb akciókat biztosítanak a számukra, másrészt és főként pedig felfedezéskártyákat, amelyekért a játék végén pontokat kapnak. (magyar szabály)

Miután a rómaiak feladták Britannáit, a romanizált britek a fosztogató írek, piktek, skótok ellen angol és szász zsoldosokat hívtak be a kontinensről; ez utóbbiak leghíresebb vezérei Hengist és Horsa voltak. Ám velük a britek törököt fogtak: a szászok, angolok, jütök és frízek maguk is lelkesen kivették a részüket a védtelen Britannia fosztogatásából, majd pedig családostul-állatostul keltek át a tengeren, hogy a briteket Wales-be meg Cornwallba visszaszorítva megalapítsák saját királyságaikat. Uwe Rosenberg új kétszemélyes játéka, a Hengist a partmenti falvak fosztogatásáról szól: a játékosok kijátszott kártyáik segítségével eljuttatják bábuikat a dűnéken és a zegzugos ösvényeken át a védtelen, gazdag falvakba. Amilyen sikeres volt a tervező előző kétszemélyes játéka, a magyarul is kiadott Patchwork, annyira gyengére sikerült ez - amin az elrontott angol szabály se segített különösebben, mondhatni... (magyar szabály)

Ha már nem túl jól sikerült kétszemélyes játékok... A Kaleva is ilyen. Alapvetően absztrakt kétszemélyes játék, ahol a játékosok korongjai támadják egymást, és e korongok ereje attól függ, hogy az oszlopban, ahol épp vannak, milyen kártyája van tulajdonosuknak. E kártyák a régi finn mitológia alakjait ábrázolják - ahogy maga Kaleva is a hősök földje e mitológiában, és e hősökről szólnak a régi finn, karéliai és észt hősénekek (l. Kalevala, Kalevipoeg). Néhány kártyának speciális képessége is van. Nos, akit a finnugor mitológia érdekel, az kiváló könyveket találhat a boltokban vagy a könyvtárakban, ahogy számtalan remek kétszemélyes absztrakt logikai játék létezik; a kettő igazán jó metszetére azonban még várni kell. (magyar szabály)

A Tichu az a játék, amit jókedvükben teremtettek a négy égtáj istenei, és azután arany ládikóban, jádetáblára róva bocsátották alá a szabályait a középső világ lakóinak - azazhogy nekünk. Ezt a csak a tűz leküldésével egybevethető jótéteményt egyetlen dolog árnyékolja be: az istenek négyen voltak, így a Tichu csak négyen játszható. Persze, létezik trichu, de minek? Nos, az emberek azóta keresik a megoldást arra, hogy hárman is tichuzhassanak, és legközelebb a Kiméra megalkotásával jutottak el ide. Itt mindig egyvalaki van a másik kettő ellen - hogy ki van kivel, az licitálással dől el -, a cél itt is az összes kártyától megszabadulás, lehetőleg sok pontot begyűjtve eközben, no meg a kártyák meg a kijátszható kombinációk zöme is ismerős. Másfelől sem a normál, sem a speciális kártyák nem ugyanazok (a rossz nyelvek szerint azért, hogy tichu- vagy normál franciapaklival ne legyen játszható), és a kombinációk is számosabbak (pl. egymást követő tercek párokkal). Szép próbálkozás, szó se róla, de emberi alkotás megközelítheti-e a tökéletességet? (magyar szabály)

A nemrégiben elhunyt Terry Pratchett Korongvilága filmeken, képregényeken és minden máson túl társasjátékokat is inspirált (e blogon is találkozni párral). Ilyen a friss, ropogós Katt is. Ez a Going Postal c. regényt (és filmet) dolgozza fel, ahol a távírójellegű katt-tornyokon továbbított üzenet versenyez a Posta hagyományos és idejétmúlt levéltovábbításával. A játék kétféle módon is játszható: a kooperatív módnál a játékosok közösen továbbítják Genuvába az üzenetet, célszerűen azelőtt, hogy a lovasfutár bevágtatna annak kapuján; a kompetitív játékmódnál viszont az győz, aki elsőként juttatja el Genuvába saját üzenetét. A játék szíve a játéktábla közepét alkotó jelzőzsalu, ahol a katt-tornyok lámpái vannak. A játékosok az újkor lyukkártyáival, jaquard-mintákkal kapcsolgatják fel- és le a lámpákat, létrehozva az üzenet betűinek megfelelő kombinációkat. Nem igazán rossz játék, de azért a tervezők még mindig adósak egy igazán jó Korongvilág-játékkal. (magyar szabály)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály


süti beállítások módosítása