HTML

Conversio in Hungarum

Társasjáték-fordítás, -ferdítés.

Friss topikok

  • Rwind: Ez az Alcazar BigBoss "életmentő" volt..., köszönöm. KB 2 hónapja vadászom legalább 1 angol verzió... (2016.05.20. 07:03) 49. Frissítés
  • Rwind: És nagyon k9öszönöm is a Belfort kieg. fordítását... már csak vhonnan be kéne szereznem -mikor kér... (2014.05.24. 19:21) 40. Frissítés
  • Raud: Szia, Maximálisan egyetértve a Love Letterről írtakkal, annyit korrigálnék a szövegen, hogy a Sze... (2013.10.26. 06:49) 34. Frissítés
  • Orvenyhivo: @zsiba2200: Kész, 30. frissítés. (2013.05.05. 18:02) 2. Frissítés
  • Impisher: aha értem! (2012.12.31. 13:33) AH CotDP - FAQ

2013.12.30. 15:23 Orvenyhivo

36. Frissítés

A Trónok Harca 2. kiadásához a Sárkányok tánca után kijött a második pakliforma kiegészítő, a Varjak lakomája. A kiegészítő lényegében egyetlen négyjátékosos scenáriót tartalmaz, ahol az alapjáték Starkjai, Lannisterei és Baratheonjai, valamint a Völgy védelmezői, az Arrynok küzdenek meg egymással. Az Arrynok természetesen kapnak saját házkártyákat (jelzőket és bábukat nem, a Tyrellekét használják), valamint minden ház egy új kezdőkártyát, hol és mekkora erőkkel avatkozik a az Öt király háborújába. Az I-es Westerospaklit is teljesen le kell cserélni, de ami a legnagyobb különbség, az a célok rendszere. Mostantól nem (feltétlen) erősségek elfoglalásáért járnak győzelmi pontok, hanem különféle nyílt és titkos célok teljesítéséért, amelyek célkártyák formájában kerülnek a játékosok kezébe, majd le az asztalra. (kártyalista)

Szintúgy megjelent egy kiegészítő az FFG egy másik játékához, az Ősi Jelhez. A Láthatatlan erők a különféle promóciós kártyákat számítva az első kiegészítő a kockadobálós Arkhamhoz, és a fentebbi kis kártyapaklihoz képest ebben van tartalom rendesen: új Mérhetetlen Vének, új nyomozók, új kalandok, új tárgyak és varázslatok, új mítoszok - egyszóval mindenből van benne még néhány. Természetesen vannak valódibb újdonságok is: az áldás- és átokkártyák (a fehér és a fekete dobókockával), valamint a bejáratlapot felváltó bejáratkártyák. (magyar szabály)

2013 is sűrű év volt Martin Wallace számára. Nem csupán azért, mert Angliából Új-Zélandra költözött, hanem mert idén is megjelent három játéka. A tavalyi év után újra előjött egy korongvilágos címmel, de ez most nem mindig városok legbüdösebbikében játszódik, hanem a Kostető vidékén, a kies Lancre királyságában - a híres-hírhedt boszorkányok földjén. A játék neve is ez: Boszorkányok, holott valójában boszorkánytanoncokról, leendő boszorkányokról szól. Habár a játék alapjául szolgáló regény még nem jelent meg magyarul, a játéktáblán látható legtöbb helyszín, a kártyákon látható legtöbb személy a Pratchett-könyveket csak magyarul olvasók számára is ismerős lesz. Az enyhe kooperatív elemeket is tartalmazó játékban - nyerni csak egyvalaki nyerhet, veszíteni viszont mindenki veszíthet - a boszorkánytanoncok bejárják Lancre királyságát, megoldva az ottaniak apró-cseprő problémáit: ellátnak enyhe lázakat, törött végtatokat, beteg malacokat, és ellátják az inváziós tündérek és vámpírok baját is. Már amennyiben sikerül jól dobniuk, valamint a túlzott mágiahasználat nem követel tőlük túl nagy árat. Érdekes, és Wallace-hoz képes gyors játék, de miként a tavalyi korongvilágos cím, ez sem tartozik a jó Martin életművének csúcspontjai közé. (magyar szabály)

A dicsőség mezője Richard Bodley Scott hasonnevű asztali (bábus) wargame-jéből született kétszemélyes kártyajáték, amely a 2. pun háború idejét idézi fel. A játéktábla közepén öt terepkártya található, ezek birtoklásáért folyik a küzdelem - aki hármat megszerez, győz. A terepkártyák saját maguk felé eső oldalára rakják le egységeiket, amelyekkel aztán megtámadják egymást. A harcot sokféle dolog módosíthatja: az egymásnak eső csapatok típusa, a terepből adódó bónuszok, az oldalszárnyak átkarolási kísérletei, a parancsnoki képességek. Nem próbáltam, a kétszemélyes játékok nem különösebben az eseteim, de a szabály alapján nem tűnik túl bonyolultnak, wargeme-nek kifejezetten gyorsnak és egyszerűnek tűnik. (magyar szabály)

A Kickstarter segítségével született meg a Smaragd szoba - jómagam egy hatdobozos támogatásba szálltam be. A játék Neil Gaiman novellájáról veszi nevét és részben alapötletét. A novellában, amely ötvözi Sherlock Holmes kései viktoriánus Angliáját Lovecraft ősi borzalmaival, a Mérhetetlen Évek évszázadok óta közöttünk élnek; mi az, hogy közöttünk, ők a mi uralkodóink! A fél-kooperatív játékban a játékosok egy része forrófejű forradalmár - restitútor -, akik dinamitrudakból tákolt bombáikkal vadásznak a Mérhetetlen Vénekre, más részük pedig hű lojalista, akik nemhogy elégedettek a helyzettel, hanem még újabb Mérhetetlen Vének számára is szívesen kapukat nyitnának a távoli dimenziókba. Sajnálatos módon senki sem tudja senkiről, hogy pontosan kicsoda, így a játékosok és az általuk felbérelt ügynökök szere Európában vadásznak egymásra az éjszakai utcákon és az anarchisták rejtekhelyein. A játék félig kooperatív: bizonyos módokon mindenki magának szerez pontot, más módokon viszont saját oldalának. Ráadásul a leggyengébben teljesítő játékos összes "hittársa" automatikusan veszít, így nem árt, ha sajátjaink(nak vélteket) támogatjuk, és csak a valódi ellenfeleinket gyengítjük. A játék fő mechanizmusma a paklimenedzsment (l. Dominion, Néhány holdnyi hóborította föld), 10 kezdőkártyánk mellé különféle újabbakat szerzünk (ügynököket bérelünk fel, bombákat rakunk összes, különféle borzalmakat idézünk meg, titkos társaságok segítségét nyerjük meg, stb.). A kártyákat többféleképpen is kijátszhatjuk, úgy szimbólumaikért (befolyáskockák mozgatásához, ügynökök mozgatásához, gyilkosságokhoz szükséges bombák összegyűjtéséért), mint képességeik miatt - akár csak egy felbérelt orgyilkost küldünk egy ellánlábasunkra, akár felriasztva szendergéséből magát a Nagy Cthultut, aki egy egész város elpusztításával fejezi ki elégedetlenségét. A játék (saját kiadású Wallace-játékhoz képest) szép, a sok 19. századi anarchista és titkosügynök felidézése nagyon hangulatos, a mechanizmusok érdekesek - számomra ez végre egy igazi Wallace a sok gyengébb után. Ugyanakkor nem hallgathatom el, hogy a szabálykönyvet nem sikerült a legjobban megírni (ez mondjuk tipikus Wallace-nál), ahogy a játék bizonyos aspektusai sokaknak megfekhetik a gyomrát - ez a játék, a győzelmi pontok össze-vissza változásával, a titkos identitásokkal, a kiegyensúlyozottság gondos kerülésével nem a megfontolt stratégáknak készült. (magyar szabály)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály elder sign a game of thrones Boszorkányok Trónok Harca Varjak lakomája Ősi Jel Láthatatlan erők A smaragd szoba A dicsőség mezője Korongvilág Discworld


2013.10.13. 17:28 Orvenyhivo

35. Frissítés

Martin Wallace Repülőkje az első légitársaságok idejébe repíti vissza a játékosokat. A repülőút még mindig luxus és kaland, még mindig csak a legügyesebb, legbátrabb pilóták mernek átrepülni az óceánok felett, de a legjobb szimatú üzletemberek már megsejtik a jövő egyik nagy üzletét. Még nem tudják, de a csontjaikban már érzik, mennyire fontosak lesznek a bejáratott, "lefoglalt" útvonalak, így sietve vásárolják meg a gyárakból kigördülő újabb és újabb típusokat, majd küldik el azokat a távoli a Föld távoli nagyvárosai felé. Látnokok, de nem őrültek: szívesen kockáztatják a pénzüket a nagy haszon érdekében, de nagy gondod fordítanak a hatékonyságra, megtérülésre is. Tipikus Wallace-játék: korszakok és kockák, tematikus, néhol túl tematikus szabályok, elfogadható grafika és pasztellszínek, néhol kissé homályos szabályfüzet. (magyar szabály)

A középkori Lausitz (Lusatia) Csehország, Lengyelország, Szászország és Brandenburg ütközőpontján terült el, így hol egyik, hol másik ország vonta befolyása alá. Gazdag kereskedővárosai hamar felismerték, hogy együtt jobban tudnak boldogulni, és hogy zavarosabb időkben úgyis inkább csak magukra számíthatnak: hat felső-lausitzi város ezért is hozta létre a Hatok Szövetségét. A játékosok a magyar történelemből is ismert Luxemburgi Zsigmond császár megbízottai, akik politikai karrierjüket próbálják leginkább egyengetni mostani adószedői megbízatásuk minél hatékonyabb eltöltésével. Ezért hát folyvást úton vannak a hat város között, begyűjtve az ottani adókat, megnyerve közben a helyi prominenseket saját ügyüknek - de az sem mindegy, milyen gyorsan ér valaki a királyi raktárakhoz megrakott szerekeivel. A fő mechanizmusok elég ismerősek, a játék tisztességes iparosmunka. (magyar szabály, A hű kísérők)

A maguk vidékén a fenti Hatok jelentősek voltak, de egy időben Siena egész Európa egyik legfontosabb gazdasági központja volt, hála ügyes kereskedőinek és főként dúsgazdag bankárainak - míg bele nem buktak a francia királyoknak nyújtott felelőtlen hitelezésbe. Még a virágzás idején bízta meg a városi tanács Ambrogio Lorenzettit, hogy a városházát díszítse egy freskóval, amelyen bemutatja a várost és a hozzá tartozó vidéket, nemkülönben az itt űzött foglalkozásokat. Az elkészült mű A jó kormányzás hatása a városban és vidékén címet kapta, és a városatyák büszkeségének e mementója ma is megtekinthető. A játéktábla, rendhagyó módon, maga ez a festmény, annak különféle részleteit - például a város egyes negyedeit bemutatókat - hasznosítva különb-különb célokra. Maguk a játékosok egyszerű földművesként kezdenek, akik orcájuk verítékével megkeresett terményeiket a piacra viszik. Ám előbb-utóbb rákapnak a kereskedés ízére, nyereségüket azonmód borba és búzába, utóbb már posztóba és fűszerekbe fektetik - kereskedőkké válnak. Végül végleg beköltöznek a városba, és bankárként hagyják, hogy a pénzük fialtassa magát. Kurtizánok és művészek körében forgolódnak, és vagyonuk fitogtatásaként hatalmas összegekkel támogatják egy új torony, a Torre del Mangia építését. A játék elég hosszú és vontatott, a szabályok, különösen a bankárokra vonatkozók, nem olyan könnyen átláthatók - másfelől viszont mind a festmény használata, mint a három, jelentősen különböző foglalkozás, illetve az egyikből a másikba a pont megfelelő időben történő váltás menedzselése roppant érdekes játékot teremtett. Kell hozzá egyfajta ízlésficam, hogy szeresse az ember - szerencsére bennem pont megvan ez az ízlésficam. (magyar szabály)

Másik ország, de még mindig középkor, még mindig egy fontos (kereskedő)város: Canterbury. Pont abban az időben vagyunk, amikor a szász porfészekből megszületik a későbbi Anglia legfontosabb vallási központja. A játékosok szász főurak, akik irányításával sorra épülnek a város negyedeiben a különféle épületek. Gondoskodniuk kell arról, hogy minden negyednek jusson víz és élelmiszer, aztán, mert nem csak kenyérrel él az ember, a lélek és a test épségére is vigyázni kell, miséző papokkal és járőröző poroszlókkal, végül pedig a parasztokból lett polgárok már luxuscikkekre és kultúrára vágynak. Az épületek egyszerre gazdagítják építtetőjüket és az egész várost, amely utóbbi az adóztatás szempontjából fontos. A játékosoknak úgy kell építkezniük, hogy mindig ki tudják használni a különféle bónuszokat. A játék maga még nem jelent meg, csak ősz végén fog - mindenesetre a kickstarteres támogatói között, érthetően, nagy a reménykedés, hogy a játék tényleg olyan jó lesz, mint a szabályok olvasva gondolták. Sok sikert! (magyar szabály)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály Siena Canterbury Repülők A Hatok Szövetsége


2013.10.06. 20:02 Orvenyhivo

34. Frissítés

Pecunia non olet, azaz a pénznek nincs szaga. Állítólag Vespasianus császár mondta ezt, amikor a kongó államkincstár megtöltése céljából adót vetett ki a nyilvános illemhelyekre. Annyi bizonyos, hogy a Római Birodalom megannyi városában nem csupán a fórumok, a fürdők, a vízvezetékek és az oroszlánokkal meg keresztényekkel teli arénák demonstrálták a civilizáltság magas fokát, hanem a nyilvános illemhelyek is. Namármost, a játékosok mindannyian egy-egy ilyen vállalkozást üzemeltetnek, természetesen a minél nagyobb haszon reményében. A jó kuncsaftnak két fő tulajdonsága van: sokat fizet és hamar végez. A játékban mindenféle kuncsaftok (kártyák) sorakoznak az illemhelyek előtt, hogy aztán a megfelelő idő elteltével megkönnyebbülten és könnyebb pénzeszacskóval távozzanak. Persze, vannak, akik garasoskodnak, vannak, akik együltő helyükben ki akarják olvasni a Trimalchio lakomáját, a szenátorok nem hajlandók rabszolgák mellett guggolni, a nők pedig már ekkortájt is együtt jártak a latrinára. Ilyenformán a játékosok akciókártyákkal próbálják meg manipulálni a várakozók sorait, magukhoz csalogatva a legjobb, a konkurenciához űzve a legrosszabb kuncsaftokat. Témájánál fogva vicces játék, és még csak rossznak sem mondanám - de kiemelkedően jónak sem. (magyar szabály)

Fel a kezekkel! Senki se mozdul! Razzia! Ez a játék Reiner Knizia egy korábbi sikerjátékának, a nak az áttervezett, új témába és grafikába csomagolt változata. (Ra-Razzia!, szép.) Míg az eredeti játék egyiptomi környezetben játszódott, az új az amerikai szesztilalom idején - de lássuk be, nem a téma teszi olyan jóvá ezt a játékot. Ez a változat sokkal kompaktabb: a játéktábla csak jelzésértékű, a napkövek helyett kis csekkek vannak, a lapkák helyett pedig kártyák. A játékosok csekkeikkel ékszerekre, autókra és söfőrökre, nehézfiúkra, meg különféle hasznos befektetésekre (kaszinók, lóverseny, stb.) licitálnak mindaddig, amíg túl sok nem lesz a környéken a rendőr, mert ekkor jön a razzia, az értékelés. Bár vannak kisebb különbségek a két változat között, a két játék lényegében ugyanaz és ugyanolyan remek; a Razzia! viszont sokkal kisebb helyen elfér, ami azért nem utolsó szempont. (magyar szabály)

Az európai történelem különös alakja volt II. Frigyes császár - latinul Fridericus -, aki sokkal szívesebben solymászkodott Dél-Itáliában vagy társalgott arab és zsidó tudósokkal Palermóban, semmit a didergett a távoli, hideg német földön. Az egyik általa emelt kastély, Castel del Monte ma is kedvelt turistacélpont; a madarakról és az azokkal folytatott vadászatról szóló írásait történészek, biológusok és solymászok egyárant forgatják. A játék e rendkívül szabályos alaprajzú, nyolctornyú kastélyban játszódik, a játékosok a bástyák tetejéről röptetik el sólymaikat és héjáikat, hogy azok elfogják nekik a Hold alatti szféra legcsodásabb szárnyas lényeit. A játékosok kártyasorokat manipulálnak, hogy kedvező alkalmakat teremtve vadászni küldhessék madaraikat, azaz megszerezhessenek lény- és cél-kártyákat. Persze, valamennyire egymást is akadályozhatják, sapkát borítva egymás madaraira. Érdekes játék, amennyiben egy történelmi személyre, a szenvedélyeire és az egyik kedvenc tartózkodási helyére épül rá, de játékként nem tartozik a legsikerültebbek közé. (magyar szabály)

Nem úgy, mint a Szerelmeslevél! 16 kártyalap és néhány jelző, már ennyi is elég ahhoz, hogy két-négy játékos remekül szórakozzon. A története szerint szerelmesleveleket próbálnak a játékosok eljuttatni a hercegnőhöz - az jár sikerrel, aki a nap végén a hercegnőhöz legközelebb álló személy kezébe adja saját levelét. Minden játékos kezében van egy kártya. Amikor épp rajta van a sor, húz még egyet, majd a két lap egyikét lerakja maga elé, végrehajtva annak képességét: megnézi egy másik játékos lapját, eldobatja azt, megvédi magát, ésatöbbi. A játékból ki lehet esni, így a forduló gyakran úgy ér véget, hogy egy játékos maradt csak játékban - ő a forduló győztese. Máskor legalább ketten vannak még, amikor kifogy a pakli, ilyenkor az nyer, akinek a kezében a legnagyobb lap van. Egy-egy forduló nagyjából öt perc alatt lemegy, és az győz, aki meghatározott számú - három-négy - fordulót megnyer. Mint mondtam, 16 kártyalap az egész játék, és az is csak nyolcféle; mégis, ügyes és remek játék, ahol nem árt némi dedukció, de még inkább sok szerencse. Az egyik legjobb filler, amivel találkoztam. (magyar szabály)

2013-ban az a furcsaság esett meg, hogy a nagynevű német játékdíjat (SdJ) egy kisdobozos kártyajáték nyerte meg - ráadásul kooperatív kártyajáték: a Hanabi. A japán szó tűzijátékot jelent, így nem csoda, hogy a játékosok együtt azon ügyködnek, hogy a lehető legszebb tűzvirágokat röptessék az égre (és hogy ne robbanjon az egész az arcukba még a raktárban). Ugyanis korábban mindent sikerült összekutyulniuk, így az utolsó pillanatokban, rohamtempóban kell bűvészkedniük a robbanásveszélyes petárdákkal. A játékban öt szín van, fehér, sárga, kék, zöld és piros, és minden színben 1-től 5-ig számozott kártyák; egyes értékekből csak egy lap van, másokból kettő vagy több. A játékosok feladata az, hogy az asztalra kirakjanak öt kártyasort, minden színből egyet, mindegyik sorban 1-től 5-ig a lapokkal. A probléma az, hogy senki se látja a saját lapjait, mert mindenki úgy tartja azokat, hogy a hátlapjuk legyen felé - ebből következik, hogy a többiekét viszont jól látja. Ennélfogva tanácsokkal kell ellátniuk egymást, mivel rábökhetnek egymás lapjaira ("ez és ez sárga", "ez itt meg ezek itt egyesek"). Azonban csak néhány "ingyen" tanácsra van lehetőség, utána lapok eldobásával lehet tanácsadási lehetőséget szerezni - azt kockáztatva, hogy olyan kártyákat dobnak el, amelyek nélkülözhetetlenek a tökéletes tűzijátékhoz. Aki sem tanácsot nem ad, sem lapot nem dob, az lerakja a tűzijátékba egy kártyáját: ha pont megfelelőt rak le (például piros egyes és kettes van lent, és lerakja a hármast), minden rendben, több pontjuk lesz a játék végén; ha viszont rosszat rak le (a fenti példánál maradva például piros kettest vagy négyest), súlyos hibát követ el, márpedig néhány hiba után az előkészítés során felrobban a tűzijáték, és az összes játékos veszít. Ha kifogy a pakli, a tűzijáték legalább időben indul be, és minél közelebb van a tökéletességhez, annál több pontot kapnak a játékosok. Persze, elméletben arra is van lehetőség, hogy sikerül összerakni a tökéletes tűzijátékot... (magyar szabály)

1 komment

Címkék: játékszabály Pecunia non olet Fridericus Hanabi Szerelmeslevél Razzia!


2013.08.23. 16:53 Orvenyhivo

33. Frissítés

A Pasa a holland White Goblin Games egyik idei megjelenése - lesz. A cég palettája a gamers' game-ektől a könnyed családi és kártyajátékokig terjed; ez a játék a fillerek sorát gyarapítja. Bár egy jónevű tervező, Stefan Dorra munkája, alapvetően egy kockapóker-klón, semmi több: a játékosok öt kockával dobnak háromszor, félrerakva kockákat, a legjobb kombinációkra törekedve. Mindezt pontkártyák, bónuszlapok, speciális akciók bonyolítják. És témája a játéknak, az nincs. (magyar szabály)

 

Hasonló könnyed filler az Ördögfiókák. Alapvetően ütésszerző játék, bár azzal a - jól ismert - csavarral, hogy a játékosok törekvése arra irányul, hogy ne üssenek (lásd például Vigyázz6). A játékban 1-től 54-ig számozott kártyák vannak, rajtuk nulla-öt kis ördögfiókával. A hívó játékos kirak a kezéből egy tetszőleges lapot, szomszédja egy másikat: aszerint, hogy ez kisebb vagy nagyobb az elsőként kijátszottnál, kell a többieknek lapot kijátszaniuk. Értelemszerűen az ütésbe belerakott legkisebb, illetve legnagyobb lap viszi el az ütést. A játékot az nyeri meg, akinek megszerzett ütéseiben a legkevesebb ördögfióka található. (magyar szabály)

Ugyancsak filler jellegű kártyajáték a Blackmore boszorkányai. Ez is ütésszerző játék, itt hat szín van, mindegyikben 1-től 9-ig számozott lapokkal, rajtuk fiatal és csinos boszorkányokkal. A játékhoz tartozik még egy igencsak kisméretű játéktábla, az ún. boszorkánykerék. A játék a szokott módon zajlik, a hívó kirak egy lapot, a többiek is egyet, és a legerősebb kártya viszi el az ütést. Az egyik csavar az, hogy a kijátszásnál semmiféle kényszer nincs, se szám, se érték szerint: ha van az ütésben adu, abból, ha nincs, a hívott színből kirakott legértékesebb lap a legerősebb. A második csavar az, hogy aszerint, mi a felcsapott kártya (ami egyben az aduszínt is megszabja), a kártyák értéksorrendje folyton változik: lehet, hogy a 9-es a legértékesebb, de az is lehet, hogy a 7-es, míg a 9-es és 8-as értéktelenebb ilyenkor az 1-esnél is. Aki elvisz egy ütést, annak lehetősége van arra, hogy befolyásolja az adúszínt és az értéksorrendet, így felülértékelve még kézben lévő lapjait. (magyar szabály)

A Völuspá amellett, hogy a költői Edda legrégibb eposza, amely a világ teremtését és pusztulását regéli el, egy lapkalerakós társasjáték is. A játékosok lapkákat raknak le az asztalra, a lapkákon trollokkal, sárkányokkal, Thorral, Lokival, Odinnal és az északi mitológia többi szereplőjével. Az alapszisztéma elég egyszerű: ha valaki úgy rak le egy lapkát, hogy az adott oszlopban/sorban az a legértékesebb, annyi pontot kap, ahány lapka van az adott sorban/sorban. Persze az érdekességet a lapkák képességei jelentik: például a félelmetes troll mellé legfeljebb troll rakható le, a sárkány másik lapkára is rárakható, Loki nullára csökkenti a többi lapka értékét, és így tovább. (magyar szabály, Az istenek rendje)

Norenberc Nürnberg régi neve. Ez az eddigieknél komolyabb játék. A játékosok a nürnbergi céhek kegyeiért vetélkednek. Olcsón vásárolnak sört és cipőt, kalácsot és kalapot, hogy azután drágán adjanak el; a nyereségből pedig a céhek vendégházaiban tartózkodó városi polgárok segítségét vásárolják meg. A játékosok korlátozott számú ügynököt küldhetnek ki a céhekhez (és céhenként csak egyet körönként), hogy ott akciózhassanak: eladjanak, vásároljanak, felfogadjanak. A céheknek mindig van egy céhmesterük, akinek értéke egyrészt megszabja, mennyi az adott fordulóban a céh termékének szabott ára (így lehet mondjuk 2-ért venni egy kalapot, majd a következő fordulóban 7-ért eladni), másrészt a forduló végén a céhmester azé a játékosé lesz, aki épp a legtöbbel rendelkezik a cég termékeiből. A szabályok alapján nem hangzik rosszul, de amikor játszottuk, valahogy nem igazán akart a játék működni. (magyar szabály, kölcsönvariáns, további polgárok, pontozólap)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály White Goblin Games Pasa Ördögfiókák Blackmore boszorkányai Völuspá Norenberc


2013.08.22. 15:23 Orvenyhivo

32. Frissítés

A nagy német kiadók árnyékában kisebb független tervezők, kiadók is léteznek - mégha olykor nagyobbra is nőnek egy-egy siker nyomán, mint például a Lookout. Ilyen kiadó a Bewitched Spiepe is, Andrea Meyer kiadója. A tervezőnő a hétköznapokban közhivatalnokként dolgozott, ez adta inspirációját az aktatologatós játékához, az Ad actához. A játékosok különféle hivatalokban (önkormányzat, adóhivatal stb.) dolgoznak, és valóban aktákat tologatnak egymás között. Az aktáknak ugyanis végig kell járniuk a bürokrácia útvesztőit, megjárva több hivatalt; minden játékosnak arra kell törekednie, hogy az ő aktái ne maradjanak a bejövő akták kupacának alján, hanem gyors elintézést követően az irattárba kerüljenek - a bürokrácia legnagyobb dicsőségére. Nem tartozik a legjobb játékok közé, de azért irodai patkányoknak kötelező darab. (magyar szabály, iratkezelési szabályzat)

Ugyancsak Andrea Meyer játéka a Nagy Üzlet. Itt a játékosoknak a megépített, de még teljesen üres bevásárlóközpontot, Mall Worldöt kell megtölteniük a legnépszerűbb, legkúlabb márkák üzleteivel, hogy azután azok bevonzanak férfiakat és nőket, felnőtteket és gyerekeket egyaránt. A játék első része üzletek nyitásához szükséges engedélyek beszerzéséről, a második része pedig az üzletek bérbeadásáról szól. A játékosoknak a legjobb szerződéseket kell megkötniük - bár ehhez olykor kénytelenek lesznek megvesztegetésre fanyalodni. Inkább érdekes, mint jó játék; Adrea játékai a tipikus euróknál egy kicsit tematikusabbak, viszont játékélményben gyakorta elmaradnak a nagynevű tervezők alkotásaitól. (magyar szabály)

 

Andreához hasonló "hobbitervező" a svéd Harald Enoksson - egy alkalommal, amikor éppen Magyarországon járt, volt alkalmam kipróbálni két prototípusát (Seigo, StreetSmart). A Hosszúhajók a viking korban játszódik, a játékosok egy-egy híres viking vezér (jellemzően valamilyen Harald) birka- és faggyúszagú köpenyébe bújva fosztogatják az ír és angol falvakat és kolostorokat, kereskednek szőrmével és rabszolgával, áldozattal keresve az istenek kegyét, megküzdve hullámmal, viharral és a többi vikinggel. A játékot erős interakció jellemzi a játékosok között - vagy nevezzük inkább nevén: konfrontáció -, valamint tematikusságában, a szabályok zavaros voltában és a játékelemek sufnituningos kidolgozottságában inkább a klasszikus amerikai wargame-ekkel rokonítható. (magyar szabály)

Ha már "egzotikus" tervező, tematikus euró és hajózás, akkor a portugál Gil d'Orey játéka, a Karavellák. A játék a felfedezések korának kezdetéhez visz vissza minket, amikor a portugál hajósok mai technikai és navigációs tudásunkkal szemlélve épp hogy tengerálló lélekvesztőkön, nevetséges eszközökkel felszerelve nekivágtak az óceánoknak, és pár évtized alatt a Kanári-szigetektől és Észak-Afrikai partjaitól eljutottak az Aranypartig, a Jóreménység-fokáig, Brazíliáig, Labradorig, Indiáig és Japánig. Magában a játékban a flották a szelek és az áramlatok megszabta kényszerpályán mozogva igyekeznek eljutni a távoli kikötőkbe, hogy onnét értékes fűszerekkel és más luxustermékekkel megrakodva térjenek vissza Lisszabonba. A játékban több új, érdekes mechanizmus található, azonban maga a játék inkább hosszadalmas, semmint izgalmas. (magyar szabály)

A XIG (a 4 őselem) több sikeres játéktípust próbál meg ötvözni: a kirakóst (puzzle), a gyűjtögetős játékokét és a tényleges társasjátékokét. Ahogy ez ebből valószínűsíthető is, nem túl nagy sikerrel. A játék elemei végeredményben kirakóslapkák, amelyekből egy-egy hosszú útvonal alakítható ki - a játékosok célja saját útvonaluk kialakítása. A négy őselemnek megfelelően négy ilyen útvonal van, azonban némely útvonal csak külön kiegészítőként vásárolható meg. Végül bizonyos szabályok lehetővé teszik, hogy a saját útvonalukon ügyködő játékosok akadályozzák egymást - bár ez az egész mesterkéltnek, "nyakonöntöttnek" tűnik. Sem kirakósként, sem gyűjtögetős játékként, sem társasjátékként nem ajánlható. (magyar szabály)

Szólj hozzá!

Címkék: játékszabály Ad acta A Nagy Üzlet Hosszúhajók Karavellák XIG


süti beállítások módosítása