Az Angolhon állataiban kissé orwelli helyzettel találkozunk: egy farmmal, amelyet állatok irányítanak. Sajnálatos módon az állatok frakciói - a disznók, a baromfik, a marhák és a kecskék - háborúznak egymással. Minden frakciónak van egy istállója, vannak tábornokai és vannak harcosai, nem is szólván a speciális egységekről. A seregek folyamatosan járják a farmot, begyűjtve az erőforrásokat, elűzve az ellenséget, új és új egységeket toborozva. Végül azután a játékosok egyetlen szuperseregbe egyesítik hadseregeiket, és addig küzdenek, amíg egy frakció marad csak. (magyar szabály)
A Rarrr!! tematikájában az idén elvileg magyarul is megjelenő Tokió királyájára emlékeztet: szörnyek (daikaidzsuk) csapnak össze egymással, közben lerombolva maguk körül mindent. A játékosok draftolással szereznek kártyákat, amelyekkel megerősíthetik saját szörnyüket. Minden fordulóban hat nagyvárost kell földdel egyenlővé tenni, és egyfajta aukción dől el, melyik szörnynek sikerül - vagyis ki kapja a városért járó győzelmi pontokat. A játékosoknak a fordulónkénti hat aukcióra kell úgy beosztaniuk lapjaikat, hogy minél több várost sikerüljön megszerezniük (oppárdon, lerombolniuk). A grafika aranyos, és a japán betűk (katakanák) talán segítenek elrejteni azt a tényt, hogy a játék valójában nem túl tematikus. (magyar szabály)
A Szamurájszellem valamivel tematikusabb. Természetesen Kuroszava Hét szamurája az alapja: egy csapat szamurájnak kell megvédeni egy szegény földművesfalut a banditáktól. Kooperatív játék, a szamurájok vállt vállnak vetve küzdenek a minden oldalról támadó rablókkal. A szamurájok próbálják a szedett-vedett barikádok mögött tartani a túlerőben lévő rablókat, nehogy azok betörjenek a faluba, felégessék a kunyhókat és lemészárolják a parasztcsaládokat. A harcosokat speciális képességeik segítik, valamint a bennük lakozó állatszellem, amelyet szabadjára engedve erősebbekké válnak. Elméletileg kevesen is játszhatják - akár ketten, sőt egyedül, pasziánszként is -, de igazából többen jobb. Többek szerint viszonylag kevés benne a valódi döntés, és persze nem mentes a koopoeratív játékok egyik nagy rákfenéjétől, a dominánsjátékos-szindrómától. (magyar szabály)
Donald X. Vaccarino két játékkal is "bankot robbantott": a Dominionnal és a Kingdom Builderrel. Nem csoda, hogy új játékát, a Temporumot is nagy várakozás előzi meg. A játékosok időutazók, akik tetszésük szerint machinálják az idővonalakat és utaznak az időben. A kezükből kártyákat játszanak ki egyszeri vagy folyamatos hatásukért, illetve azért, hogy kiértékeljék azokat, és "koronáikat" mozgassák az idősávon. Ennek két oka van: egyrészt az győz, aki összes koronáját a IV-es időbe juttatja, másrészt aki egy adott időben a legtöbb koronával rendelkezik, uralja az adott időszakot, amit persze kihasználhat a maga érdekében. A többi játékhoz hasonlóan itt is növeli az újrajátszhatóságot az, hogy bizonyos kártyákból (itt az időzónák kártyáiból) csak korlátozott készletet kell egy-egy játékban felhasználni, emiatt azután az egyes játékokban követendő stratégiák teljesen mások lehetnek. (magyar szabály)
A Viking portya többé-kevésbé klasszikus ütésszerző kártyajáték, viking mázzal leöntve. Négyféle kártya van (pénz, könyv, rab, kalapács), a kijátszott "színben" kell rakni, van adu, aki elvitte, az hív, stb. Persze vannak egyedi jellemzői: egyszerre több kártya is kijátszható, nem csak egy (így nagyobb az összérték, könnyebb vinni, viszont az utolsó ütésekből kimaradhat a játékos, ha már nincs lapja), vannak istenkártyák, amelyek kijátszhatók normál (erős) kártyaként, de külön is, hogy némileg megváltoztassák a szabályokat. A játékosok vagyonjelzőket gyűjtenek (fát, pénzt, könyvet, rabot, kalapácsot), ezek bizonyos kombinációit sárkányhajókra válthatják, és aki összegyűjt megfelelő számú vagyonjelzőt, győz. Sajnos, a jarl időről időre meglátogatja az éppen leggazdagabb játékost, és a vagyona felét elviszi adóként. (magyar szabály)
A Varégek a Volgán talán valamivel tematikusabb. Ez az orosz (!) játék a Kijevi Rusz területén játszódik, meghatározhatatlan időben, a varég kereskedőállamok létrejötte és a mongol hódítás között. A svéd földröl érkező harcos-kereskedők, a varégek az orosz föld folyóin ereszkedtek alá egészen a fekete-tengeri görög kikötővárosokig, hogy Észak kincseit - a mézet, a viaszt, a prémet, a halat, a rabszolgát, a borostyánt - Dél luxustermékeire, aranyra, ékszerekre, selyemre cseréljék. Eközben megalapították a kereskedővárosokat, Pszkovot, Novgorodot, Kijevet, Csernyigovot, Rosztovot, Vlagyimirt meg a többit, amelyekből azután kinőttek az orosz fejedelemségek. A játék egy Carcassonne-szerű táblán zajlik, folyókkal és városokkal. A játékosok mozgatják hajójukat, engedélyeket és árukat vásárolnak, majd a felkínált szerződések szerint leszállítják az utóbbikat. Közben két speciális bábu is mozog a táblán: a horda, amely felégeti a városokat, és a nagyfejedelem, amely újjáépíti a lerombolt városokat. A szabályok alapján nem tudom eldönteni, mennyire rossz vagy jó játék lehet; mindenesetre a téma, nemkülönben ez a minimamalista-historizáló-amatőr kinézet nekem bejön. (magyar szabály)
Ajánlott bejegyzések:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.