A Csótánypókernek semmi köze a pókerhez, legfeljebb a blöffölésben. A játékosok kártyákat kapnak, azokon kedves kis állatokkal: pókokkal, csótányokkal, poloskákkal, patkányokkal és varangyokkal, és ezeket próbálják megy egymásra rásózni, mert aki maga előtt összegyűjt négy ugyanolyan állatot, veszít. A játékosok képpel lefelé csúsztatnak egymásnak lapokat, majd megneveznek egy állatot - ellenfelüknek pedig ki kell találnia, igazat mondott-e vagy hazudott. Inkább parti- mint kártyajáték; gyerekeknek és spicces egyetemistáknak különösen ajánlott. A fordítás elkészülte óta egyébiránt magyar kiadása is napvilágot látott már. (magyar szabály)
A Király reggelije is egyszerű, könnyed kártyajáték. Lajos király reggelijén a játékosok is részt vesznek, szabadon válogatva a feltált finomságokból. A király a felhordott étkeket először mindig körbekínálja, maga csak a maradékot tartja meg. A felcsapott lapok közül a játékosok mindig egy-egy fogást (vagyis például az összes tortát vagy az összes kenyeret) elveszik maguknak, a maradék fogásokat félre kell tenni a királynak. A játék végén minden megszerzett kártya annyi pontot ér, ahány ugyanilyennel rendelkezik a király - azonban csak akkor, ha az adott játékos nem vett el a fogásból igen udvariatlanul többet, mint a király. Az interakcióról a király házisárkánya, Smaragdocska gondoskodik, akivel el lehet csórni a királynak félretett fogásokat, így lenullázva a játékostársak pontjait. (magyar szabály)
A Mamma Mia! a pizzakészítők nehéz életébe nyúlt betekintést. A játékban kétféle lap van: összetevő (szalámi, paprika, ananász, stb.) és rendelés. A játékosok sorra a "sütőbe", vagyis az asztal közepén lévő paklira rakják a kezükből az összetevőket, mindig egy fajtát ("három gomba", "egy olajbogyó"). Ha valaki úgy érzi, egy rendeléséhez már minden szükséges összetevő a sütőbe került, rendeléskártyát is berak a sütőbe. Amikor aztán kifogy a húzópakli, a sütőpakli lapjait sorra fel kell csapni, megnézve, mely rendeléseket sikerült elkészíteni, vagyis melyekhez vannak meg a szükséges összetevők. Ahogy talán ebből is kiderült, könnyed memóriajátékról van szó. (magyar szabály)
A Ki a szamár? afféle "ütésszerző" játék, még akkor is, ha mindenki arra törekszik, hogy inkább ne üssön. A játékban 104 normál lap van (1-től 13-ig mindenből 8), valamint 5 dzsóker és a szamár. A játékosok 13-13 lapot kapnak (10-12 játékos esetén kevesebbet), ezek közül egy mindenképpen maga a szamár. A hívó egy-nyolc ugyanolyan lapot hív, a többiek pedig vagy ugyanennyi, de magasabb lappal megütik, vagy passzolnak. A szamárral csak hívni lehet, és ez a leggyengébb lap, de aki megnyeri ezt az ütést, az az ütés összes lapját a kezébe veszi - vagyis a szamár a játék során vándorol a játékosok között. Akkor ér véget a játék, ha valakinek már nincs lapja, és ekkor minden kézben maradt lapért pontok járnak - a legtöbb a szamárért. Ezután új leosztás következik; a végén az nyer, akinek a legkevesebb pontja van. (magyar szabály)
Ajánlott bejegyzések:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.